Objets connectés, réalités virtuelle et augmentée :
les technologies-clés pour l'Industrie du Futur

22.11
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Cet événement se déroulera sur le campus Arts et Métiers d'Angers en présence de Simon Richir, directeur de l'Institut Arts et Métiers de Laval, co-fondateur et directeur scientifique du Salon Laval Virtual, entouré de spécialistes de la réalité virtuelle et des objets connectés.

Des démonstrations permettront aux visiteurs de découvrir les nouveaux usages des réalités virtuelle et augmentée. Que ce soit pour la formation, pour la santé ou pour concevoir rapidement des produits innovants, la réalité virtuelle et les objets connectés se retrouvent aujourd'hui au cœur de notre vie quotidienne !


Programme

De 14h à 16h : Conférences et Table Ronde
Capteurs, Intelligence Artificielle, Réalité Augmentée, Réalité Virtuelle : les technologies au service de l’innovation.
L’ingénierie hybride permet d’immerger virtuellement les utilisateurs au sein d’un ensemble de données numériques captées en temps réel et analysées via des intelligences artificielles afin de booster la créativité et faciliter les prises de décisions. L’ingénierie hybride est au cœur des recherches menées aux Arts et Métiers dans le cadre de l’Industrie du Futur.

Réalité Virtuelle et Objets Connectés
Avec l’avènement de la réalité virtuelle mobile et son développement grand public, il est aujourd’hui nécessaire d’identifier les limites de ce média et de trouver les solutions qui lui permettront de réellement fournir aux utilisateurs des expériences engageantes. Le smartphone étant au cœur de l’environnement connecté il est intéressant d’exploiter son potentiel de connectivité avec de nombreux outils. Les études de Samory Houzangbe portent sur l’intégration du body sensor network (habitroniques) autrement dit, un réseau de capteurs corporels portables, en tant que système d’interaction pour des expériences de réalité virtuelle.

La réalité augmentée pour l’Industrie du Futur
Le terme réalité augmentée s’est démocratisé ces dernières années, mais derrière ce terme se cachent des avancées technologiques qui ont permis une ouverture à de nouveaux usages jusqu’alors impossibles à concevoir, et applicables à tous les domaines. Cette intervention a pour objectif de présenter les grands principes technologiques et d’usage de la réalité augmentée, de faire un état des lieux des applications dans l’industrie et d’en comprendre les prochains verrous pour anticiper le futur de cette technologie. Un futur qui inévitablement fera de la révolution d’aujourd’hui le quotidien de demain.

De 16h à 17h : des démonstrations pour découvrir les nouveaux usages des réalités virtuelle et augmentée pour l'industrie du futur
Sketch'N'Co, plateforme immersive et collaborative pour les processus d'innovation
Dans le cadre des travaux de la Chaire « Time to Concept » et avec l’appui des outils du virtuel Thibault Guitter a développé la plateforme 3D SketchN’Co qui s’appuie sur la réalité virtuelle pour améliorer les phases de création et de communication autour d’un produit innovant.

CYCLEO, la réalité virtuelle pour la santé dans les EHPAD
Cottos Medical a conçu Cycleo, un « vélo d’aujourd’hui pour mieux vieillir demain ». Adapté aux personnes âgées, il permet de pédaler en douceur tout en s’évadant dans un décor virtuel projeté en temps réel devant soi. Le dispositif capte automatiquement un ensemble de données permettant d’étudier l’évolution des performances cognitives en adaptant le niveau de difficulté selon la fatigue, l’état de santé et les capacités de l’utilisateur.

ACCENS, la réalité virtuelle pour la formation des ingénieurs
Cette application propose une initiation à la transformation de mouvement au travers de trois mécanismes simples et emblématiques, le système bielle-manivelle, le système vis-écrou et le système à came. Développée dans le cadre du projet ACCENS (ACCompagnement des ENSeignants), cette application est le premier d'un ensemble de modules de formations aux technologies et usages de la réalité virtuelle/réalité augmentée pour la formation des ingénieurs Arts et Métiers. Cette application en réalité virtuelle tend à répondre à deux objectifs :

  • Permettre de familiariser l’utilisateur néophyte avec les modalités d’interaction de la réalité virtuelle.
  • Comprendre, en manipulant, le fonctionnement des trois systèmes modélisés.

L’innovation réside ici dans l’utilisation du temps réel pour visualiser les différents paramètres des systèmes suscités et l’implication de la modification de ces paramètres. Malgré l'apparente simplicité des exercices proposés, le niveau de connaissance de l'utilisateur est évalué grâce à des questionnaires à la fin de chaque exercice. Ces derniers sont conçus afin que l'étudiant ait besoin de revenir sur le modèle du système et de manipuler ce dernier à nouveau.

Organisé par :